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看过预告片的玩家都知道《死亡搁浅2》的主舞台在澳大利亚,然而进入游戏之后,他们会发现,在前往澳大利亚之前,游戏专门制作了一个墨西哥部分作为序章。序章会带着玩家完整学习游戏里的所有基本操作,包括规划路线与翻越障碍,恶劣天气下的移动,针对匪帮的潜行与战斗,搭建各种基建设施,如何应对BT等等——《死亡搁浅2》甚至懒得再渲染BT带来的谜之恐怖感,直接就教玩家怎样和BT战个痛快,告诉大家只要血液手榴弹带足,只管扔就是了。
类似的慷慨还体现在了移动方面。《死亡搁浅》初代最特别的地方,就在于它把几乎所有开放世界游戏里都有、但都不是重点的“移动”做成了核心,并配上了大量的游戏内容。玩家背的货物重量以及货物的叠放方式会显著影响移动时的重心与惯性,配合地型带来的影响,就会出现各种马失前蹄的滑稽场面。这些特性配上大量细腻丰富的动画,使得“移动”本身成了一项有乐趣也有挑战的活动。移动过程中的沉浸感、面对遥遥长路的焦躁感、旅途中栽了跟头的失落感、遇到强敌时的紧张感合在一起,共同构成了玩家的情感体验,也成为游戏剧情——在死亡搁浅这一大灾难之后重建美国的艰难之路——的出发点。
然而在《死亡搁浅2》里,移动的难度大大降低了。一早就有小三轮开不说,进入澳大利亚之后,玩家身边就会多出一艘随着玩家进度而不断转移停泊位置的货船DHV麦哲伦号。再往前推一点进度,这艘船就会具备在不推进时间的前提下快速旅行的能力,带着玩家储存的全部物品和资源四处流窜——“不推进时间”在《死亡搁浅》的世界里非常重要,因为推进时间意味着外面的各种设施都会随着时间雨而迅速老化,它构成了一个限制条件,让玩家每次在采取可能推进时间的行动之前都要权衡一下到底值不值得。然而麦哲伦号的传送没有这个限制,明显对玩家慷慨了很多。
脚本事件的意义在于突出“主角”。绝大多数游戏里,玩家的视角都跟随着固定的角色,无论是第一人称还是第三人称视角都是这样。这在很大程度上也和多数拥有固定主角的电影相似。因此,玩家观察游戏内世界的切入点是固定的,也很容易形成“主角”的概念。此外,游戏里的种种互动不可能只涉及主角——哪怕是主角挥刀乱砍,也总得有一个被主角砍中的目标,这互动才有意义。相比于最基本的“攻击—受击”行为链条,脚本事件最容易在营造大场面效果的同时,让玩家觉得这些大场面是因自己而起,围绕主角而运转的。哪怕是自行运转、和主角行为无关的开放世界,玩家也会想法与之互动,从而找到不同的“行为—反馈”链,对这个开放世界施加他们作为主角的影响,强化主角的认识。
限制观看和限制操作段落的意义在于复现“镜头”。镜头和蒙太奇是电影给普通观众带来的,最为深刻却又潜移默化的影响。从小看着各种影视作品长大的现代人完全不会对蒙太奇有什么不适应,但在电影刚诞生的年月,就是会有很多人无法理解为什么上一秒两个人正要亲嘴,下一秒屏幕上就出现了迎客松。在游戏的限制观看段落里,视角是固定的,玩家无法自行调整;在限制操作段落里,能做的操作是有限的,玩家不能像普通战斗那样做出各种动作。这样的设计就都是在复现电影里对于“镜头”的划分和拍摄,实现特定的表现效果。
这也是我对小岛秀夫游戏的印象。相比于游戏里的叙事,他更擅长的,其实是游戏之外的要素参与进游戏互动的“后设叙事”。他的游戏经常有这种借助其中某个极为适合传播的特性,或老谋深算或无心插柳,在玩家群体中引发病毒式传播,从而让人对游戏印象深刻。《死亡搁浅》剧情设定和疫情的结合是一例,《合金装备:幻痛》中的“天下无核”结局是一例,《合金装备3:食蛇者》中调系统时间让Boss“The End”老死是一例,《合金装备》换手柄插口避免精神螳螂读心又是一例。
而这个问题在《死亡搁浅2》里尤其突出。在初代把各种设定都阐述清楚之后,玩家会发现《死亡搁浅2》的情节相当简单,剥去玄幻概念的包装,内里的逻辑跟现实生活也很接近。送货的路上有匪帮、有BT,如果没有设定加持,也就跟你走路去菜场的过程中要绕开违章停放的汽车,躲开横冲直撞的电动车,还要避开那些底下藏着一泡泥水的松动的街砖没什么区别。在互动部分,《死亡搁浅2》里并没有什么因为设定而生发出的独特逻辑和内容,一切都还是小岛秀夫最擅长的潜行游戏玩法。
所以,若要去品味《死亡搁浅2》的叙事,就必须有游戏之外的“后设叙事”打底,也就是要先了解小岛秀夫在疫情期间想法的变化。按照我一位朋友的说法,《死亡搁浅》是个“后东日本大地震”游戏,因此侧重点是“连结”,价值观方面还比较现代,重视现实生活。但《死亡搁浅2》是个“后新冠疫情”游戏,因此侧重点是反思,“连结”到底是不是必须的,价值观也从现代变成了后现代,把虚拟世界的生活也纳入了考虑。小岛秀夫本人在疫情期间也开始看Vtuber,追动画,并且在这个过程中发现了虚拟世界其实也有其可爱之处。
集中表现小岛秀夫想法变化的,是《死亡搁浅2》里的偶人。它完全摧毁了《死亡搁浅》初代那种苦大仇深的基调,就像是移动互联网时代也许你从未谋面,但在你身边陪伴了好多年的群友。按《死亡搁浅》的现代视角,人被隔离在家的时候必然非常孤独,渴望现实中的连结。但到了《死亡搁浅2》的后现代视角,隔离在家咋了,网还通着,你的群友们都等着你呢。随时聊随时停,天涯若比邻。就和游戏里的偶人一样,群友们也可能随时给你整个活,这些零碎又耀眼的瞬间照样是生命中的璀璨时刻。
对此我也表示认同。从游戏设计的角度来看,偶人这种陪伴式队友的设计由来已久。2013年的两部大作,《生化奇兵:无限》和《最后生还者》就已经给我们贡献了两位这种类型的,令人印象深刻的陪伴式队友。再往后,像2018年的《战神》甚至一次性给了两位。偶人也是类似情况,但哪怕是在2019年的《死亡搁浅》里,小岛秀夫也完全没有考虑使用类似的角色。这大概还是和他想要表达的东西有关——在《死亡搁浅》里,他要的就是那种孤绝的朝圣之路,是独自忍受苦痛却为世间送去火种的英雄之旅。
但到了《死亡搁浅2》,你也许会发现小岛秀夫自己解构了《死亡搁浅》。这方面甚至直接表现在了游戏性上。《死亡搁浅2》没有再刻意渲染BT莫名的压迫感,仅仅把它们当成了一个特定类型的敌人,直接鼓励玩家上去战个痛快。从剧情故事到情感基调,《死亡搁浅2》都和初代有很大的区别。孤独悲壮的朝圣之旅不见了,取而代之的是山姆慰藉自己的救赎之旅。就情感基调而言,山姆对洛的感情和执念更加具体,身边人的陪伴和更加轻松的旅途也使得氛围变得愉快。这一切配合上充足的资源、更加容易获取的装备、更加便利的基础设施建设和更爽快的战斗,使得《死亡搁浅2》变成了一个集小岛秀夫游戏之大成的游乐场,不再像初代那般充满了独立游戏的味道。